2007年6月 1日 (金)

Re:そろそろソロ - 無限

>190階にてハイリホーに遭遇。どうやらここから2周目のようだ。

中ボスをローテーションする様にしたのは最近のバージョンからなので、たぶん3周目だと思います。

>同名だがスペックの強化されたモンスター配備は比較的可能な部類だとおもっていててっきり二周目に入ったらモンスターがジャイアントバットとかオークとか出ると思ってた。

かなり(10 年くらい)前に考えたネタなんですが、モンスターが出尽くしたら、それ以降はモンスターの能力を持ったエイリアンを出そうかと考えていました。
ジャイアント・バット・エイリアンとかオーク・エイリアンとか、たまにクイーンが出たりとか言うぐあいですね。
で、プレデターがそいつらを狩りに来てて、PT がピンチの時に助太刀してくれて「死にたくなければ共に来い。グルルゥ。」とかなんとか。

この場合モンスターのデータにエイリアンのフラグを立てるだけなので、すごく簡単です。
でも、今時エリプレ(って略すと美少女ゲーみたい)と言うのも一寸古いし、思いっきりパクりだし。
モンスターのデータを繰り返し再利用できるうまいアイデアが欲しい所です。

>ここより先は潜ってもアイテムの質以外にはおおきな変化は感じられなくなるのかもしれない。

あとは、ひたすらレベル上げかアイテム・コレクションくらいですね。
そろそろ、ラスボスを創りたいんですが腰が重くて、なかなか手をつけられない気分です。
ラスボスより先にハルマゲドンを創っちゃうかもです。
どんなのかと言えば神々と悪魔達との最終決戦みたいなのです。

>ん?どこかにW5が召還したジンがいるらしい。
>召還者をパーティから外しても消えないんだな。

ジンは 64 ターンで送還されるのですが、いつまでも消えないようならバグですね。

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2007年5月24日 (木)

Re:召還魔法を覚えてみる - 無限

>前衛の弾除けができたことでタクティクスに動けるようになった。

ついに前衛無しでも問題無しになっちゃいましたか w


>スケルトン部隊の補充をしたいのだが再び召還しようとするもまったくうんともすんとも言わない。

今のところ召還獣はペット扱いになっていて、死んでもモンスターの様にメモリーから消えてしまいません。
なので蘇生の呪文か寺院で復活させればリサイクルできます^^;
いらなくなった場合は、死んでいるものは蘇生させた上で「送還」の呪文を掛けてやって下さい。

でも一寸バグっぽい仕様なので召還獣は使い捨てになる様に修正しときます。

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2007年5月19日 (土)

装備品データ - 無限

L&L では PC のレベルが上がるにつれて、どの装備を使っても攻撃力/防御力にだんだん差が無くなる様に設定しています。
これは装備品の強さの基本方針として性能ではなくプレイヤの好みで装備を選べる様にしたかったからです。
レベルが低いうちは性能差が出ますが、その道を極めるとどの武器を使っても強いと。
そうすることによって「チャクラムの使い手」とか「ナイフで右に出るものはいない」とか言うぐあいにプレイヤが武器の性能差を気にせずにロール・プレイ出来る様にしたかったのです。
普通の RPG だと最強の装備が最初から決まっていて、最終的にはどのプレイヤも似たような装備になってしまうのが自分的には不満だったのです。
前衛が全員、村正やらカシナートやらだけを使う状態を避けたかったのです。

で、その副作用的な仕様として、頭打ちになるまで巻物で強化したナイフが、限界近くまで強化したグレート・ソードと同じくらいの強さになるようにバランスを取っています。
つまりベースが弱い武器ほど強化がのびて、強い武器ほどのびが鈍く、最終的にはどれも大差ない性能になるわけです。

>拾ったマジックアイテムよりも既製品を強化したほうが確実って言うのも寂しい。

ゲームの後半で巻物を大量に買い装備を強化することによって、余ったゲナマに使い道を与えようとしたために一寸ゲーム・バランスが崩れているようですね。

このゲーム・デザインは問題がありそうなので次の様な感じに修正しようかと思います。

・PC のレベルが上がっても、通常の装備はベースの性能差を維持する。
・巻物で強化できる段階数を全装備で同じにして性能差をハッキリ出す。
・新しくアーティファクトを実装して、これについては以前の様に性能差が出ないようにする。
・アーティファクトは各装備の属性として付加する。

これで自分の好みの装備のアーティファクトを迷宮で探す楽しみが出来ると思います。

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2007年5月16日 (水)

dragon!!!!!!!!!!!!!!! - 無限

>ついにドラゴンに初遭遇。

マイナー・ドラゴンなので幼生ですね。

>ウィズ好きとしてはアシッドドラゴンはブラックでしょうとおもった。

D&D 等でもそうですね。
L&L の設定的には次の様になってます。

斬撃: 金: 中立の中立
殴打: 銀: 善_の混沌
刺突: 銅: 悪_の秩序

火熱: 赤: 悪_の中立
水冷: 青: 善_の中立
風心: 緑: 中立の混沌
土酸: 黄: 中立の秩序

光雷: 白: 善_の秩序
闇毒: 黒: 悪_の混沌

酸のブレスはブラック・ドラゴンだろうとは思いましたが、「闇酸」より「闇毒」の方がなんかしっくりきたので、あえてこの様にしました。

>ラビレジではACをさげる呪文や物理攻撃力を一時的に増強する魔法がないため

「支援魔法」の「敏捷度減退」を使ったり、「器用度増強」か「筋力度増強」あたりを使う事になります。

>ダメージ系以外の戦闘魔法はマナコスト高すぎると思う。

そこで吟遊詩人の出番です。
適当な後衛に BAR をおぼえさせれば MP コスト 0 で支援系の呪文をかけられます。
シャーマンもいけてると思います。

>しかしかさねがさね散開機能が欲しいな。

ちゃんとした前衛がいればタゲを取って楯役になるので、後衛の方までブレスは来ないのですよ。

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2007年5月14日 (月)

NPC - 無限

>該当イベントのことを話してくれたらすこし面白いかなとは思いました。

一応、助けた時とか達成した時などに少しだけ台詞をしゃべりますです。

>到達した一番深い階層で出るレベル程度のマジックアイテムがボーナスとして手に入る

報酬にアイテムが出る事があると良いかとは考えた事があるのですが、要らないアイテムが報酬の場合だと受ける気がしないだろうから、ゲナマだけにしていました。
どのみち迷宮に潜ればアイテムはいくらでも手に入るわけだし。
欲しいアイテムが出るまで依頼リストをリセットするのも迷宮で探し回るのも、どちらも手間な事にはかわらないし。

それより、後半はゲナマの使い道が無いのが問題ですね。

>迷宮内部のあの大量のNPCは基本的に皆なんらかの依頼のイベントキャラと見ていいんでしょうか?

いえ、ただいるだけの無駄な NPC もいます。
この街は古い地下都市の遺跡を発掘するために冒険者が集まった事で出来た街という設定なんです。
だから迷宮への入口が街の中央にあるんです。
なので迷宮を探索しているキャラが PC だけだと不自然なので NPC も迷宮内をうろついてる訳です。
でも、PC が狩ろうとしているモンスターを NPC が先に倒してしまったり、アイテムを勝手に拾ったりしたら、今以上に腹が立ちますよね?
ですので、NPC はただいるだけなんです。

でも邪魔でしょうがない様なので迷宮の階層が深くなるにつれて NPC の人数を減らす様に調整しました。

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2007年5月10日 (木)

Re:あれ?作戦メニューが…

>一番下にあった作戦二つが先頭に繰り上がっている。

作戦メニューの <先頭へ並べ換える> を使ってしまったんだと思います。
先頭の 2 つを <末尾へ並べ換える> で並べ換えれば元に戻ります。

>しかも物を拾う系統の指令が一部初期化されている。

<先頭へ並べ換える> で拾うアイテムの設定が並べ換えられていない不具合でした。
とりあえず、上記の通り <末尾へ並べ換える> でメニュー項目の並びを見かけ上の元の位置に戻せば、拾うアイテムの設定も元に戻ります。

ver. 3.1.9 で修正しました。

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Re:味気ない交流 - 無限

>救出クエストうけて助けに行ったらすでに殺されてて報酬なしとかあってもかえって面白いと思うんだけど。

依頼に興味がなくてやらないプレイヤーにしてみれば、そう思うのかも知れません。
しかし、依頼を受けてさんざん探し回っても見つからなくて、どうやら目的の相手が死んでいた様だと分ったらもの凄くがっかりだと思います。
プレイヤーのミスで依頼を失敗したなら仕方がないでしょうが、そうでなければ納得いかないんじゃないでしょうか。

>大量に固まっててベストポジション奪われてたりするとちょっとカチンとくるときがある。

これは前にも説明した通り、NPC より PC の方が強ければ、じゃまな NPC を倒すことも可能です。

NPC が酒場以外では口をきかないのも味気ないでしょうが、ではいったい何を喋らせたら良いかと考えると困ってしまいます。
NPC が赤の他人の PC に向かってゲームのプレイ方法を説明したりするのも不自然だし。

それはそうと、依頼はあんまりやってみる気がしないでしょうか?

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CPU使用率 - 無限

>なんかCPU使用率がすごいことに…

L&L ではキー・バッファをためない様にするために一寸込み入った処理をしています。
さらに GUI 版の部分からのキー割り込み等もからんできているのも原因になっています。
キー入力の処理自体は軽いのですが、入力のチェックがもの凄い勢いでクルクル回っているために MPU の使用率を食っているわけです。
これを回避するには一定時間(0.1秒くらい)プロセスをスリープさせる必要が有ります。
しかし DOS のファンクション・コールにはたぶんそういう機能が無いので Windows の API を呼ぶしか無さそうです。
でもそうすると DOS のプログラムの範囲をはみ出して、Windows のプログラムになってしまいます。

気になるようであればメニューの <その他>-<設定>-<キー・ボード>-<キー・バッファをクリアする>-<通常時> を OFF にして下さい。
その場合キーの押しすぎに気を付ける事になります。

>メニュー選択してるときとかそういう時は軽い。

これはたぶん、<キー・バッファをクリアする>-<メニュー選択時> が OFF になっているからだと思います。

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2007年4月16日 (月)

Re:ワーウルフの恐怖 - 無限

>ワーウルフはめちゃくちゃ強い。
>通常物理攻撃が一切効かない

ワーウルフやゴースト系などの一部のモンスターは魔法の掛かった武器でないとダメージを与えられません。
錬金術の店で売っている「武器の攻撃力強化」の巻物を使っておいて下さい。

ちなみに識別済みの武器と防具のカッコの中の数字の意味は以下の通りです。

武器(+?,+?,+?):
左から順に攻撃力、クリティカル、ダメージ

防具(+?,+?,+?):
左から順に防御力、クリティカル、AC

武器や防具ごとの基本値にプラス(またはマイナス)する値です。

>攻撃魔法がほとんど抵抗される

一応弱点は「火熱」です。

>攻撃魔法を簡単に作戦に取り込めるようになって欲しい

今のバージョンでも作戦にマクロを設定する項目があるので、そこに魔法を使う様に設定できます。
でも作戦に直接魔法を登録すると、使う魔法毎に作戦を用意する事になってしまいます。
なので、敵のマーキングには作戦を使い、魔法の選択にはユーザ・メニューを使う様にした方が良いと思います。
それから、作戦のマクロに「/」を登録して置けば作戦を実行した後ユーザ・メニューを自動的に開いてくれるので便利かもです。

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2007年3月20日 (火)

Re:lnl-dos-3.1.8を試してみる - 無限

>マクロ停止が不能。

ウィンドウズ版はマクロ記録中に <Enter> キーを押すと改行が入って表示がおかしくなる様です。
直して置きましたが、表示に問題があるだけでマクロ自体は正しく記録されているはずです。
なのでバージョナップを待たないでそのままプレイしても大丈夫だと思います。

>一番ダメージを受けている対象に魔法を飛ばす命令を出せるメニューが欲しい。

それは必要ですね。
次のバージョンまでに実装して置きます。

>階移動とセーブが重い

作戦のスロット数を 160 に増やしたのですが、多すぎた様なので 50 に減らしました。
そのうちデータ量が多くなったら、その時はプログレス・バーを表示する様にします。

>全員硬い。時間かかりすぎ。

前から気になっていたのですが、前衛が接敵する前に狩人が敵を倒してしまう事が多かったので、バランス的には良くなってるんではないかなぁと思ってるんですが、だめですか?

ゲームの設定的には PC と敵が互角に戦えるレベルは迷宮の階層の 30% になる様になっています。
例えば、
100 階ならレベル 30
10 階ならレベル 3
と言う感じです。
余裕で戦えるにはさらに高いレベルが必要です。

>L字に曲がった袋小路に追い詰められる。

こういう時に基本魔法レベル 6 の「パーティ瞬間移動」の呪文が使えると簡単に脱出できます。

>またいきなり後方の行き止まりから敵が現れる。

どうもテレポートの罠ではないようですね。
不具合が再現出来ないとデバッグのしようがないので、リプレイ機能を実装しようと考えています。
<Space> か <Enter> でターンを進めて、<^C> か <^Q> でゲーム終了、<Esc> でリプレイを中断してそこから通常プレイが出来る、といった感じかな。
仕様を検討中なので、次のバージョンに間に合うかは未定です。

>オートセーブのおかげで街でのセーブまで勝手に書き換わっているらしく予備のデータもダメになっている。

オート・セーブはセーブ・データの先頭の 0 番目のスロットだけにしか書き込みません。
なのでバージョナップ以前のセーブ・データ自体は壊れてはいないはずです。
おかしいのはセーブ・データではなくてプログラムのロードする部分なので、バグが捕れれば、また元に戻ると思います。
でも今の状態は危険なのでセーブは絶対にしないで、".lnl" ディレクトリごとバックアップを取って置いて下さい。

>セーブデータが壊れた

次の手順でエラー・メッセージを確認して私に教えて下さい。
1. DOS 窓をあらかじめ開いて置く。
2. エクスプローラから lnl-dos.exe を DOS 窓にドラッグしてフルパスを入力する。
3. 2. の状態の DOS 窓で [Enter] を押して lnl-dos.exe を実行する。
4. データをロードしてエラーを出す。


これで直らない様なら、御手数ですが ".lnl" ディレクトリをまるごとコピーした物を .ZIP 形式で圧縮してメールに添付して以下のメアドに送って下さい。

bowkenken@users.sourceforge.jp

.ZIP 形式で圧縮するには、エクスプローラでフォルダを右クリックして[送る]-[圧縮 (.zip形式) フォルダ]として下さい。

よろしくお願いします。

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2007年3月18日 (日)

Re:NPCはだれにも殺すことが出来ないのでこういうわけわからんことが起こる - 無限

>たいまつの付け替えがものすごくめんどくさい

松明の代わりにランタンを装備すれば、オイルを給油して何度でも使えます。
使い終った松明を捨てる手間が省けるだけですけど。

>結局傷一つつけることができなかった。

NPC にも弱いのもいれば強いのもいるので、相手が強すぎただけだと思います。
NPC は PC からのダメージが 0 だと何事も無かったかの様にふるまいます。

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Re:10階までに遭遇したモンスター達 - 無限

>出現する階によってすこしずつここで紹介したスペックより大きくなるようだ。

モンスターの各能力値のデータは、基準値に対するパーセンテージで相対的に持っています。
例えば FIG の能力値が
120% なら少し強い
100% なら平均的
90% なら少し弱い
と言う感じです。
で、実際のモンスターのレベルは迷宮の階層から計算した基準値に上記の % で修正して決まります。
つまりマップだけでなくモンスターの強さも自動生成なのです。

>デミヒューマンのタイプ記号がVなのだがこれは何の略だろう?

'V' は eVil (妖魔)の略です。

L&L では 'V' 'W' 'X' 'Y' 等の 'X' に似た記号は邪悪な者を意味して、'+' は(ドアは別として)神聖な者を表わしています。
モンスターの骨も '"X' と '"+' の 2 種類があります。

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Re:強敵の気配 - 無限

>ノーダメージで射殺す。

どうも遠隔攻撃は強すぎるようなので、敵と味方双方の HP と MP を現在の 2 倍に戻そうかと検討しています。

>ハイ・リ・ホーって何者?

ネタですw

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Re:宝箱解除→開けるがめんどくさい - 無限

>宝箱解除→開けるがめんどくさい。マーク、解除から開けるまでを自動化したいな。

作戦の設定で[対象]を[アイテム]、[間合い]を[近接]、[行動]を[解除する]、[アイテム種別]の[宝箱]だけをオンにすると宝箱解除を自動化できます。
宝箱を開けるのも同様に設定して[行動]を[開ける]にするだけです。
作戦のスロット数も足りなくなるかも知れないので、複数ページにして増やそうと思います。

>階段を降りる時に固まるようだ。

バグバグでごめんなさい。
シュートの罠で下の階に落ちた時もフリーズするとの報告もあるので、取り敢えず階層を移動する直前に自動でセーブしてフリーズした所から再開できるようにしようと思います。

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2007年3月13日 (火)

Re:地下二階初侵入 - 無限

>アイテムの上にNPCが乗っていて取れない><

「早いとこ拾え」を実行したあと、NPC がアイテムの上から移動するまでそのまま行動を解除せずに何度かターンを進めれば拾えると思います。
ペットのいる場所に PC が移動しようとするとペットと PC の位置が入れ換わります。
それからメニューの[その他]-[設定]-[味方に手加減しない]を ON にして置くと NPC と戦えます。
しかし街でそれをやるとひどい目にあいます。

>モンスターのAはアニマルのAだったようだ。Icでインセクト・百足ってことらしい。

そうです、H はヒューマンですね。

>シーフ技能による罠発見はどうやったらいいのかなー?探索しながらゆっくり進めばいいのかな。

あきらかに罠が有る事が分っている状況では探索モードにした方が良いです。
そうでなければ、罠に掛かったら「運が悪かった」罠を回避したら「運が良かった」と言う感じです。
パーティ内の盗賊のレベルによって、自動的にパーティ全員の罠の回避率が底上げされます。

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2007年3月12日 (月)

Re:秋刀魚じゃないよね?まさか - 無限

>一回ごとにリセットされないで完全回復されるまで解除されずにいて欲しいものだ。

タイル版ならマウスに対応してるので手間が減ると思うのですが、ウィンドウズ用の公開はもう少し時間がかかりそうです。

>アンドレアどこにいるんだよ。不在の癖にレベルアップしてるし^^;

存在しないか死んでるか石化していると経験値は入らないのですが、一寸おかしな状態になっているみたいですね。
寺院の死者の復活でリストに名前が表示されないでしょうか?

>なんだこれ?割引セールってこういうことか。
>値段が安くなるんじゃなく行列のせいで入れなくなるという。

割り引きセール中の店は、売値と買値がそれぞれ 1 割り引き(増し)になります。
セール期間は開店が 10:00 終了が 12:00 です。

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2007年3月11日 (日)

Re:探索 - 無限

>罠解除初成功

初成功おめでとうです。
でも SS 見ると、シーフに重装備させて能力が半分しか発揮していない様ですね。

>図のまんなからへんのT字路の扉が隠し扉だった場所。発見前は行き止まりだった。

探索は一度に一つだけなので、SS のT字路でもう一度調べると十字路を発見します。

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Re:依頼(クエスト?)これも謎だらけ - 無限

>きゃぷもんってどうやるのだ。
>犬に対してできることと言ったら蹴ることぐらい.。

北風と太陽の話しの様にモンスターを手なずける方法を考えて下さい。
ヒントは街であるものを買っておく必要があります。

>早速潜ってAsを7匹片付ける。あれ?なにもおこらないけど?

ごめんなさい、バグってました。
次のバージョンで直ってます。

>何度目かの探索の後ふと気が付くと 依頼人がいない…
>依頼人が逃げたー。

たぶん依頼人は戦闘に巻き込まれて死んじゃったんだと思います。
寺院で生き返らせてあげて下さい。

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Re:防具の謎 - 無限

>リングメイル装備したけど

>ACかわりませんがな

それは同じ AC の防具を着ていたか、そうでなければそのリング・メイルは呪われてるんだと思います。
呪われていると脱げなくなるので調べてみて下さい。

>ACが下がらないんですよね防具つけても

L&L では AC に限らずパラメータの類は全て大きい方(+)が能力が高くて、小さい方(-)が低いです。

>L&LはD&Dなアーマークラス式‥‥とおもいきや防御力があって、なんだろう。

戦闘の判定は以下の様になってます。

1. 攻撃側の「クリティカル攻撃力」と防御側の「クリティカル防御力」でそれぞれサイコロを振り、攻撃力が上まわったらクリティカル発生で 2. をとばして攻撃成功。
2. 攻撃側の「攻撃力」と防御側の「防御力」でそれぞれサイコロを振り、攻撃力が上まわったら攻撃成功。
3. 攻撃側のダメージのサイコロを振り、その値に「耐性値」の修正を加え、「アーマー・クラス」の値を引いた値がダメージになる。

防具の基本性能は次の 3 つです。

・防御力(楯に多い)
・クリティカル防御力(頭に装備するものが多い)
・アーマー・クラス(その他の防具全般)

>いやーローグライカーのぱぴこさんが挫折するくらいですから私が挫折しても仕方ないですよね。

なんと言うか独自色が強いせいか、ローグライカーから放置され、一般ユーザからも挫折したとか言う声もよく聞きます。
ローグライクとしては「異端」なのかも知れないですね。
操作性が悪いと言う評判もタイル・グラフィック版で解決しなければ、根本的に悪い事になっちゃいますね。

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2007年3月10日 (土)

Re:[アイテムをまとめて売る]は便利 - 無限

>てっきり持ってるアイテムをまとめて全部売ってしまうのかと思って使ってなかった。

そんなアフォな w

>ため息ってナニ?

アイテムや呪文を使った時と効果が切れた時に意味深なメッセージが出るのですが、どのメッセージがどんな効果なのかを少しづつおぼえていくと良いです。

それから、不確定名のアイテムは 1 度使うか識別の呪文等を使うと名前が確定して、以後同じアイテムを拾うと本当の名前で表示されます。
なので、不確定アイテムはそのまま店に売らずに識別して、キャラクタに効果を一つ一つおぼえさせて下さい。

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2007年3月 9日 (金)

Re:老衰があるのかorz

>まだ不確定だが老衰があるのかもしれないようなことを匂わせる酒場の噂話。

これはあくまでも L&L の世界の設定上の話でゲーム的に老衰はありません。
ゲーム内部的にも年齢のデータは持っていないので安心してプレイして下さい。
ビックリさせてすみません^^;

>あああのゲームではレベル600超えてたなぁ無敵だったなぁ」というような思い出にはなる。

L&L では、経験値は各能力値につき最大 1 億まで上げられるので、レベル上げに終りは無いと言っていいかも知れません。

>老衰=死ではなく 言葉の通りただ衰えるだけならアリかもしれない。

100 歳でも 200 歳でもペナルティは無いし、今後もそういう制限はもうけるつもりは無いので安心して下さい。
きっと 1,000 歳でもピンピンしてる事でしょう。

ただし、タバコだけは本当にロストするので気を付けて下さい。
使い捨てキャラで試してみるのは良いですが、死んだきり生き返らない事になります。

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Re:巻物を読む

>巻物がよくわからない。

>習得に必要なレベルに到達してないのかな?

巻物や薬などはレベルに関係なく使えます。

>赤く光るのは構わないが効果が全然わからない。

アイテムが効果を発揮する条件が揃っていないと意味深なメッセージが出るだけで効果がありません。

>さきほどの忍術の巻物も忍術習得にはならないのか

通常の巻物の使い方をした時に出るメッセージをヒントに習得方を発見して下さい。
忍術の巻物は習得したあと何度でも使えるので大事にとっておいて下さい。

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Re:忍術の巻物発見

>ニンジャ~!ついに忍術を習得する方法を発見か?

習得方は謎解きなので色々試して下さい。

>は不確定名でしかも不確定名の決定はランダムのようである。

アイテムの不確定名が同じ色や材質なら効果は同じです。

>フランキスカは投げ専用らしい。

手投げ斧や投げ槍の系統の武器は投げても消費しないので、拾えば何度でも使えます。
的から外れると手元に戻って来る武器もあります。

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2007年3月 2日 (金)

Re:いや、家知らないし

>出会い頭に攻撃されると簡単に死ねるな。

これはゲーム・デザイン的に「ばったりとしていて、それでいてしつこくないモンスターとの出会い」なポリシーで半分狙って創ってあります。
明かりの点いていない所へ入る時だけ慎重に移動すればすみます。

>敵は闇の中と外を行ったりきたりしているため、こっちはまるでマークできない。

コウモリ以外の敵は大抵、真っ直ぐこちらに向かって来るので厳しいのは最初の数階だけです。

>明かりの魔法で埋める間にさらに追加で殴られる

魔法使い単独で明かりを点けに暗い部分に入らず、パーティ全員一緒に突っ込めば比較的に安全だと思います。

>めくら撃ちでも当たる攻撃法が欲しい

メイン・メニューの「戦闘」は元々見えない敵を攻撃したい時の為の物ですが、こういう時にも使えなくは無いかもです。
ただし PC とモンスターが隣接していないと使えません。

>攻撃魔法とかでエリア指定できるのがあればな

「攻撃魔法>拡散>位置指定」で呪文を使うと、どのオブジェクトにも当らずに無意味なので、これで視界外の敵にダメージを与えられる様に修正します。

>頑丈なやつが斥候で先行するような移動法がないものだろうか。

斥候だけマークの位置指定で動かす様にマクロを組んでユーザ・メニューに登録しても良いですが、それだと一寸面倒ですね。
でもモンスターは距離が同じなら隊列の先頭の PC を優先して攻撃するので、先頭に頑丈な PC を設定すると良いと思います。
それから、アンカーには向きがあるので進行方向に合わせると前衛が前に来ます。
一番重要なのは隊列の先頭は前衛にして、ぶ厚い防具を装備させておくことです。
ウィズの様に職能の細分を重視した方が良いです。
前衛無しのパーティなんてもっての他ですよ^^;

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2007年3月 1日 (木)

Re:ドアが開けれない - 無限

>困ったことにやっぱりドアが開かない

ドアの固定を解除したりドアを壊すには、ドアよりもレベルが高くないと難しいです。
がんばってドアより強くなって下さい :-P

>商品はどこに消えたのだ?

>売ったと思ってあとで持ち物見ると売ってない。

ごめんなさい。
理由ははっきりしないのですが、迷宮内で拾わなかったアイテムの削除処理のあたりがおかしい様です。
削除が不充分でアイテム用のメモリを喰い潰して(メモリ・リーク)、店の商品用のメモリが足りなくなっているんだと思います。

セーブしていったん終了してからロードしなおせば取りあえず大丈夫だと思います。
それでも直らない様だと、修正するまでプレイできませんね;;
バグは特定できていないのですが、応急処置として階層の移動時に PC の持ち物以外のアイテムを強制的に削除する様にしました。

話はかわりますが、先日ようやっとマック・ミニを購入できたので MacOS X 版の L&L を開発できる環境が調いました。
それから UNIX/Linux 用と MacOS X 用のタイル・グラフィック(GUI)版が「お試し版」として発表できそうです。
しかし、残念ながらウィンドウズ用は動かせる所まで行っていません。
上記の修正をしたテキスト版と一緒に今週末までに ver.3.1.7 としてリリースしたいです。


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Re:がっかり

>自動的に蘇生するのかと思ったら普通のRPGと同じで金取られる

普通のローグライクでは伝統的にセーブ・ファイルはゲームを一時中断する為のものなのでロード時に削除されてしまいます。
なので PC が死んだら即ゲーム・オーバー&キャラクタもロストで最初からやり直しなのです。
それとくらべれば L&L はまだましな方なんですw

>空腹ってなに?

これまたローグライク一般の話ですが、食料が確保できないと餓死してゲームオーバーになります。
NetHack 等ではモンスターの死体を食べたりします。

特に意味は無いのですが、ゲナマに困らなくなったら迷宮帰りにレストランで食事したり、酒場で一杯やったりするのも良いかもです。

>クォーッァイドの護符とやら。装備しても特にこれと言って変化ないので売る。

ローグライクではアイテムは初め不確定名になっています。
どの色の薬が何の効果かはゲーム・スタート時にランダムで決まります。
巻物や薬は 1 度使えば効果が判るようになります。
その他のアイテムには鑑定の巻物か呪文を使います。

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2007年2月18日 (日)

Re:明かり

>3000ターンか。長いんだか短いんだか。

L&L 内での 1 日は 24 時間 × 60 分 × 60 秒 ÷ 10 = 8640 ターンなので、半日もたないですね。
松明は束ねられるので多めに持ち歩いた方が良いかもです。
お金が足りなければ、宿屋で依頼を受けて稼ぐと良いです。
ver.3.1.5 からは依頼の階層が PC の潜ったことのある階層までになったので、すぐにでもこなせる様になりました。

>「明かりを溜める」はMPえらい食うのでまだ使う気になれない。
「明りを貯める」の呪文は唱えたキャラクタが暗い場所に入ると自動で明りがつく呪文です。
キャラクタ・シートの 1 ページ目の右側の「貯めている明かり」に残り回数が表示されます。
宿屋に泊まっても消えないので低レベルの内は明りの貯めと宿屋での MP 回復を繰り返してから迷宮に潜ると良いです。

>この世界では魔法の効果も(召還魔法とかは修得方法までも)自分で発掘せいという容赦ない厳しさなので

新しくおぼえた呪文を色々試すのも楽しみの内だという方針で、今のところ説明はあえてつけていません。
呪文に限らず解説が無いとローグライクが初めてのプレイヤーには厳しいですね。
ローグライクに対して食わず嫌いの人も多いでしょうし。

>どこかに攻略サイトが無いものだろうか?

現在、確認できている攻略サイトは nnn さんの「無限」だけです。
ネタばれの心配もありますが、公式サイトやブログで少しづつ解説して見ようかと思います。

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Re:街のレイアウト

>*マークはなんだろう?

'#*' は街灯です。
5x5 のサイズで街を照らします。

>なにか床材がところどころ表示されなくなって怖いのだがまあいいや。

昼になっても表示されなければマップ・データがおかしいです。
'. . ' が ' . .' という風に 1 文字づつずれていないかチェックして下さい。

>メニューからの移動では多分、自キャラから一番近い店舗に移動するようだ。

同じ店が複数ある場合、ナビでは一番北のドアに移動します。

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2007年2月11日 (日)

「ドアが開かない」のは…

>ドア<+>にカーソル合わせてエンターじゃダメなのか。

マークは必ず 2 つのオブジェクトを指定しなければならないというルールがあります。
オブジェクトはキャラクタやアイテム等のことです。
なのでドアだけを指定するということはないのです。
ドアをマークする時はキャラクタ等も一緒に指定するのです。
ドアと PC の場合はどちらを先に指定しても良いですが、組み合わせによっては指定する順番にも意味があります。

例えばアンカーと床をマークした場合、床の上にアンカーが移動します。

>GUI欠乏症になりそうだ。

今、GUI に対応した xlnl が UNIX/Linux OS 上で動くところまで出来ています。
普通のウィンドウにタイルでマップやキャラクタが表示され、マウスでスイスイとマークしたりできます。

でも、なぜか描画がかなり遅いのと、ウィンドウズではうまく動かせていないので、まだ発表できません。

>(メニューが出ないので無反応に見えるが入力待ちだったわけだ)

この時は「マークするものを選んで下さい」というメッセージが表示されます。
nnn さんの撮ったスクリーン・ショットにも表示されていますね^^;
でも一寸分り辛いかも知れないです。

>戦闘や詠唱同様、最初に「開ける」行為を選択しメニューで「だれが?」を選択できるようになれば認識が楽なのにな

そうするとキャラクタの全てのアクションに対してメニューを用意することになってメニュー項目があふれかえってしまいます。
L&L ではアクションを行なう側とその対象をマークするのが基本操作です。
アクションは 2 つのオブジェクトをマークしてから表示されるメニューで選ぶのです。

適当に「これとこれ」という感じで選んで(マークして)、後はアクションを選ぶだけです。
本当はシンプルに出来ているんです。
ただ CUI だから分り辛いのかも知れません。
でも、このユーザ・インターフェースは「大戦略」とか「銀河英雄伝説」とかのシミュレーション・ゲームと同じなんですけどね。

>この何も無いところにいきなり敵が湧くのは勘弁して欲しい状況だ。

SS を拝見すると、明かりを装備していないか切れている PC がいるようです。
明かりがついていない所は迷宮なので真っ暗闇なんです。
だからすぐ隣にモンスターがいても明かりが無いと分らないのです。
但し、エルフとドワーフは赤外線で松明いらずです。

>明かりが届かないところなどは視界が切れるとかそういうことだろうか?

そういう事です。

>そうこうしているうちに今度はドアの中(えええっ!?)から敵が湧く。

SS の西側のドアからではなくて、通路の東側の暗闇の部分から現われただけだと思います。
暗い場所では「明かり」の呪文を唱えるか、あらかじめ「明かりをためる」の呪文を唱えておいて下さい。

>全然冒険が進まないな。

やはり、それなりの装備に身を固めた楯役が必要だと思います。
最初はバランスのとれた PT が良いかもです。
テスト・プレイではコウモリなんかで死んだこと無いです w

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投げると射撃

>実行すると全員近接戦闘扱いになってしまう

「追加」の設定をコピーして編集した様ですが、「現在の設定より優先」がオフになっているのが原因かも知れないです。
このフラグがオフの時は、何も行動を指定していないキャラクタだけに「追加」で行動を指定します。
この設定だと他の近接戦を実行した後、射撃戦を実行しても「現在の設定(近接戦)より優先」しないので近接戦のままになります。
確認してみて下さい。

>ナイフ投げとかはわかるが弓で射るのも投げる扱いというのが最初思いつかなかったな。

ローグライクでは武器を弓に持ち替えてから矢を「投げる」と弓で矢を撃つ事になります。
ダガーを投げる時も同じく「投げる」操作方法なのです。

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2007年2月 9日 (金)

掘り掘り

> 飛び道具は気持ちいい。弓サイコー。

「狩狩狩狩僧魔」PTと言う発想は想定外でした。
自分的には「忍忍忍忍僧僧」が最強かなとか思ってました。

弓だけで何階まで、もぐれるか興味があります。
ひとつ、本腰入れてやってみませんか?w

> UOのEFみたいな壁系の呪文があればもっとタクティクスで面白いのに。

「壁系の呪文」というのが壁を生成したり破壊したりする物だとすれば考えてみた事はあります。
「肉から石へ」で生き物を石にしたり「石から肉へ」でその逆とか。
ストーン・ゴーレムとフレッシュ・ゴーレムを相互に変換したり。
ピンチの時に壁で PT を囲って籠城したり。
その中で魔法使いが死んじゃって出れなくなってますますピンチになったり。

moria では壁を掘り掘りして隣の部屋までトンネルを開通させたり。
鉱脈を掘り当てて宝石を手に入れたりできました。

L&L では6人でモリモリ掘りまくるのもどうかと思って、今のところ壁は壊せないようになってます。
宝石を掘らずにはもったいないと、1階毎にフロア中、坑だらけにしてたら切りが無いですし。

いっそのことシミュレーションRPGみたく地形効果とかを入れてみたらどうかとも思いますが、そうすると6人のPCを1歩づつ操作する必要が出て来てゲーム進行が遅くなってしまうのが問題です。
あくまでも大雑把に指揮してサクサク進める様なゲーム・デザインにしたいです。

昔し雑誌の連載でピコマゲドンという L&L の元ネタになったローグライクがあったのですが、そのゲームでも6人PTでゴソゴソやるのはうざったいと作者が悩んでました。
それを解決するためのシステムが L&L のアンカーでのPTの移動と作戦での自動的な行動指定なのです。

> 下に表示されるダメージと敵の記号上エフェクトで表示される値でズレがあるな。

下に表示されるダメージは敵に与えたダメージで、エフェクトで表示されるダメージは実際に減った HP です。
ズレが出る理由はダメージよりも敵の HP が少ないからです。

例えば
・敵の HP が 10
・ダメージが 15
だったら、ダメージの表示は
・エフェクトでは 10
・メッセージには 15
と表示されます。

前から分ってはいたのですが、これはこれでありかなとか思って直すのを保留にしていました。
でもユーザの目で考えると、一寸気持ち悪いかも知れないので直しておくことにします。

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2007年1月31日 (水)

階段の数

フロアは結構広くて階段を探すのが大変なので、上りと下りの階段をそれぞれ2個づつ生成する様にしています。
階段は1方通行なので、階段のそばで戦ってやばくなったら上り下りして逃げるという裏技は使えないようになっています。

Wizardryライクなフリーゲーム「無限の迷宮」探索日記
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2007年1月23日 (火)

シーフと忍者の関係

シーフと忍者の関係ですが L&L では、シーフでレベルを上げてから忍者にクラス・
チェンジする感じでゲーム・バランスを取るつもりです。

以下の必要からパーティに1人はシーフが必要です。
・パーティ全員の罠を発見する確率が上がる
・罠を解除する。
・宝箱を開ける。

そして、ある程度シーフのレベルが上がると能力が頭うちになるので忍者にクラス・チェンジします。
この時重要なのがクリティカル・ヒットの確率は THI と DEX で決まるという事です。
「首斬り」のチェックもクリティカル・ヒットした時のみです。

以上の理由で、最初から忍者を上げようとすると、THI と DEX にも経験値を割り振らないといけないのでどうしても成長が遅くなってしまいます。
でも、「首斬り」に目をつぶれば最初から使えなくもないので悩みどころです。

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2007年1月16日 (火)

マクロの簡単設定

キーボード・マクロを簡単に設定できるようにしました。

nnnさんのブログ「無限の迷宮」探索日記より
作戦コマンドをカスタマイズ-L&L-
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Entry/211/

手順は以下の通りです。

1. <ESC>-<(> を押してマクロの記録を開始します。
2. メニュー等を実際にキー操作します。
3. <ESC>-<)> を押して終了します。
あとは、ユーザ・メニュー等で「記録したマクロから登録」を選んで設定するだけです。

詳しくはカスタマイズへ。

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2006年8月10日 (木)

2006/08/09 の修正

1) マウスでマップ・カーソルが動かせる様にした。

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2006年8月 7日 (月)

2006/08/07 の修正

1) GTK+ 対応版を作成開始した。
2) GTK+ 版のマップ・ウィンドウにスクロール・バーをつけた。

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2006年1月17日 (火)

バックエンドとフロントエンド

L&L は基本的に、コンソール画面で文字を表示して表現するテキスト・ゲームなのですが、ウィンドウにグラフィックの絵として表示するモードを現在制作しています。

構成としては、
・CUI(キャラクタ・ユーザ・インターフェース)のバッケンド
・GUI(グラフィカル・ユーザ・インターフェース)のフロンテンド
の 2 つに分けています。

ゲームの基本部分とテキスト画面の処理はそのままバッケンドとしておいて、それを覆い隠す様にグラフィカルなフロンテンドを追加した形になっています。
こうすることでテキスト・モードでもグラフィック・モードでも動作する様になります。

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2006年1月16日 (月)

2006/01/15 の修正

1) C言語のソースを g++ (C++ コンパイラ)でコンパイル出来る様にした。

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2006/01/12 の修正

1) メニュー・ウィンドウにタイトルをセットする様にした。
2) グラフィック・データのパスを変更した。

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2005年9月12日 (月)

2005/09/08 の修正

1) ディレクトリ・ツリーを根っこから再帰的に自動で掘る様にした。

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2005年9月 8日 (木)

2005/09/07 の修正

1) オート・マーク・メニューにマクロを設定出来る様にした。
2) オート・マークの内部番号を変更してもセーブ・ファイルに影響が出ない様にした。
3) オート・マークのマクロをセーブ/ロード出来る様にした。

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2005/09/06 の修正

1) メニューをキーボードで操作出来る様にした

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2005/09/05 の修正

1) ウィンドウ上のキー入力をキー割り当て変更可能にしました。

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2005/09/02 の修正

1) モンスターでもステータス・ウィンドウを更新していたのをメンバーだけにした。
2) オート・マークの設定をユーザがテキスト・ファイルとして編集出来る様にした。

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2005年9月 2日 (金)

2005/09/01 の修正

1) GUI のステータス・ウィンドウを表示出来る様にした。
2) ステータス・ウィンドウに HP と MP のバーを表示出来る様にした。
3) メンバーが空きの項目は、ステータスを空白にした。

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2005/08/30 の修正

1) ヘッダ・ファイルのインクルードを 1 つのファイルにまとめた。

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2005年9月 1日 (木)

2005/08/29 の修正

1) 階段を下りた後に GUI マップ・ウィンドウが更新されないのを修正

2) GUI マップ・ウィンドウがスクロールすると、画面にカーソルのゴミが残るのを修正

1)
マップをリセットする時に GUI マップの描画用の更新フラグをリセットする様にした。

2)
カーソルの1つ前の座標をターン毎に更新していた。
それを描画する度に更新する様に修正した。

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2005年8月29日 (月)

2005/08/28 の修正

1) GUI メニューのデフォルト項目にフォーカス
2) GUI カーソルを描画する

1)
メニューの描画時にフォーカスを設定する様にした。
描画の度にフォーカスを設定するとおかしくなるので、最初の 1 度だけ設定する様にした。

2)
GUI 用のカーソルのグラフィック・データを描いて、描画できる様にした。

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2005/08/27 の修正

1) 自動マーク・メニューのコピー&ペーストを実装

1)
以下の手順でコピー&ペーストを実現した。
・自動マークのコピー用データを用意した。
・そことの間でデータを代入する様にした。
・コピーとペーストの処理は代入の向きが違うだけで、本質的には同じ処理。

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2005年8月27日 (土)

2005/08/26 の修正

1) GUI メニューにページ数を表示

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2005/08/25 の修正

1) GUI メニューのページ切り替えボタンのオン/オフ
2) カーソル・パターンのオフセットを自動で設定

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2005年8月12日 (金)

マップのデータ構造

宮や街のマップのデータ構造を解説します。

L&L のマップは画面表示や内部データで、半角の英数記号 2 文字で 1 つのオブジェクトを表わします。
ペアにする事でいくつかのメリットがあります。
・オブジェクトの区別に使う文字が足りなくなるのを防ぐ。
・プレイヤーがマップを見るだけでオブジェクトの細かい種類が判る。
・マップの縦横の比率が 1:2 でなく 1:1 になる。

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2005年8月10日 (水)

メニューの処理

日解説したメニューのデータ構造を処理する関数を解説します。

[menu.c]

[menu.c]の333行目〜411行目の
char *exec_menu( menu_t *p, menu_t *dflt, char *str_goto )
がメニュー処理の中心です。

引数の意味は次のとおりです。
"menu_t *p" はメニューの配列の処理する先頭位置です。
"menu_t *dflt" はメニューのデフォルトで選択される位置です。
"char *str_goto" はメニューの移動先のパスです。
この引数でパスを指定するとメニューの木構造を自動的に検索して移動します。

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2005年8月 9日 (火)

セーブ・ファイルのバージョン監理

ーブ・ファイルや設定ファイル等はゲームのバージョナップに合わせて内容が変っていきます。
ファイルの構造が新しくなった時、古いファイルも読み込めないといけません。
もしファイルに互換性が無いと、ユーザが何日もかけて育てたキャラクタや設定が全部台無しなってしまいます。

セーブ・ファイルのヘッダには、ゲームのバージョンとは別にセーブ・ファイルのバージョン番号を含めて置きます。

細かいバージョナップの場合のソースの修正は次の様になります。
・項目を追加した時はそれを読み書き出来る様に修正します。
・項目を廃止した時は読み込む時に無視します。
・ファイルのバージョンのマイナー番号を上げます。

セーブ・ファイルの構造が大きく変更になった場合のソースの修正は次の様になります。
・書き出し処理を新しい物に修正します。
・古い読み込み処理とは別関数で新しい読み込み処理を追加して、過去の全バージョンのファイルを読める様にします。
・ファイルのバージョンのメジャー番号を上げます。

以下では、具体的な例として enum 定数の追加と廃止について解説します。

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2005年8月 7日 (日)

メニューのデータ構造

キスト・ベースのゲームの場合、ウィンドウ・システムのGUIの様にメニューの処理をしてくれる便利なライブラリは標準的に無いので、全部自前で作る必要があります。

そこで、ちょっぴり頑張ってメニューの処理を作ってみました。
データ構造はX-windowのGTK+のメニューを参考にしました。

L&Lのメニューの仕様は以下の様になっています。

・サブ・メニューが作れ、全体がツリー構造になっている。
・ツリー構造の中をパスを指定して自由に移動出来る。
・項目にチェック・マークが付けられ、ラジオ・メニュー等が作れる。
・アクセラレータ・キーとショートカット・キーが設定出来る
・複数のページをカーソル・キーの左右で切り替えられる。
・項目を選択した時の処理は、登録して置いたコール・バック関数で行なう。

続きを読む "メニューのデータ構造"

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2005年8月 6日 (土)

キー・リピートをためない方法

OSのキー入力処理にはキー・バッファリング機能が有ります。
ユーザが入力したキーはバッファにFIFO(先入れ先出し)で記憶されていて、アプリケーションがキーを読む準備が出来るまで待っています。
この機能のおかげでアプリケーションの処理が重い時でもキー入力を取りこぼす心配が有りません。

普段は便利な機能ですが、しかし、ゲーム等ではこの便利さがが裏目に出ることが有ります。
ゲーム中にプレイヤーがキャラクタを操作する時、移動のキーを押しっ放しにした後、キーを離してもキャラクタがしばらくの間、止まらずに同じ方向に動き続けてしまうのです。
今時のゲームではきちんと対処されていますが、昔のゲームではこういう事が度々ありました。

これを回避するには2つの方法が有ります。

続きを読む "キー・リピートをためない方法"

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2005年8月 5日 (金)

メッセージ処理(その1)

ッセージのモジュールは一応、多国語に対応可能となっています。

ユーザのロケール(国)に合わせた言語で表示します(現在は英語と日本語だけですが)。
全てのメッセージは各ロケール毎のファイルにまとまっています。

メッセージのモジュールファイルは以下です。

[msg-jpn.h 日本語版のメッセージ]
[msg.h メッセージのID定義]
[msg.c メッセージ処理]
[全ソ−ス]

続きを読む "メッセージ処理(その1)"

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2005年8月 4日 (木)

ソース・ファイル一覧

ースの解説の前に、まずファイルの一覧をリスタップします。

ゲームの詳しい内容はL&L-ラビリンスズ&レジェンズを参照して下さい。

続きを読む "ソース・ファイル一覧"

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はじめまして

じめまして、某犬犬(ぼうけんけん)です。

このブログは、私が10年かけて制作している
ローグライクRPG
L&L-ラビリンスズ&レジェンズ
の制作日誌です。
日々産まれ出るアイデアや思ったことの記録と
プログラムのソースの解説等をしたいと思います。

ところで、某犬犬とはどう言う意味なのか?
とか、10年かかってもまだ出来上がらないの?
等、ツッコミどころ満載ではじめたいと思います。

よろしくね\(^_^)/

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