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<title>L&amp;L-RPG制作日誌</title>
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<description>L&amp;L - Labyrinths &amp; Legends
 - ラビリンスズ＆レジェンズは、
「パーティが組める」ローグライク RPG です。

現在、グラフィック版を開発中です。
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<title>日誌は移転しました</title>
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<description>この日誌は下記へ移転しました。 ラビレジRPG制作日誌 LL の公式サイトは下...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;この日誌は下記へ移転しました。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://lnl.sourceforge.jp/pukiwiki/index.php?%A5%E9%A5%D3%A5%EC%A5%B8RPG%C0%A9%BA%EE%C6%FC%BB%EF&quot;&gt;ラビレジRPG制作日誌&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;



&lt;p&gt;L&amp;amp;L の公式サイトは下記です。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://lnl.sourceforge.jp/pukiwiki/&quot;&gt;http://lnl.sourceforge.jp/pukiwiki/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>



<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
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<title>Re:そろそろソロ - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/06/re_b53f.html</link>
<description>＞190階にてハイリホーに遭遇。どうやらここから２周目のようだ。 中ボスをローテ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞190階にてハイリホーに遭遇。どうやらここから２周目のようだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;中ボスをローテーションする様にしたのは最近のバージョンからなので、たぶん３周目だと思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞同名だがスペックの強化されたモンスター配備は比較的可能な部類だとおもっていててっきり二周目に入ったらモンスターがジャイアントバットとかオークとか出ると思ってた。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;かなり(10 年くらい)前に考えたネタなんですが、モンスターが出尽くしたら、それ以降はモンスターの能力を持ったエイリアンを出そうかと考えていました。&lt;br /&gt;ジャイアント・バット・エイリアンとかオーク・エイリアンとか、たまにクイーンが出たりとか言うぐあいですね。&lt;br /&gt;で、プレデターがそいつらを狩りに来てて、PT がピンチの時に助太刀してくれて「死にたくなければ共に来い。グルルゥ。」とかなんとか。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;この場合モンスターのデータにエイリアンのフラグを立てるだけなので、すごく簡単です。&lt;br /&gt;でも、今時エリプレ(って略すと美少女ゲーみたい)と言うのも一寸古いし、思いっきりパクりだし。&lt;br /&gt;モンスターのデータを繰り返し再利用できるうまいアイデアが欲しい所です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ここより先は潜ってもアイテムの質以外にはおおきな変化は感じられなくなるのかもしれない。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;あとは、ひたすらレベル上げかアイテム・コレクションくらいですね。&lt;br /&gt;そろそろ、ラスボスを創りたいんですが腰が重くて、なかなか手をつけられない気分です。&lt;br /&gt;ラスボスより先にハルマゲドンを創っちゃうかもです。&lt;br /&gt;どんなのかと言えば神々と悪魔達との最終決戦みたいなのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ん？どこかにW5が召還したジンがいるらしい。&lt;br /&gt;＞召還者をパーティから外しても消えないんだな。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ジンは 64 ターンで送還されるのですが、いつまでも消えないようならバグですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/472/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/472/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
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<title>Re:召還魔法を覚えてみる - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/re_fe00.html</link>
<description>＞前衛の弾除けができたことでタクティクスに動けるようになった。 ついに前衛無しで...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞前衛の弾除けができたことでタクティクスに動けるようになった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついに前衛無しでも問題無しになっちゃいましたか w&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞スケルトン部隊の補充をしたいのだが再び召還しようとするもまったくうんともすんとも言わない。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;今のところ召還獣はペット扱いになっていて、死んでもモンスターの様にメモリーから消えてしまいません。&lt;br /&gt;なので蘇生の呪文か寺院で復活させればリサイクルできます^^;&lt;br /&gt;いらなくなった場合は、死んでいるものは蘇生させた上で「送還」の呪文を掛けてやって下さい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;でも一寸バグっぽい仕様なので召還獣は使い捨てになる様に修正しときます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/460/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/460/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-24T07:51:31+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/rever319_c949.html">
<title>Re:ver.3.1.9 - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/rever319_c949.html</link>
<description>＞一瞬指令の設定数が減ったように見えるが←→キーでページをめくれる。 1 ページ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞一瞬指令の設定数が減ったように見えるが←→キーでページをめくれる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1 ページの行数が多いと選択する時にカーソル・キーをたくさん押さないといけないので、行数を減らして複数ページにしました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞筋力強化を使ってみたが2点しか変わらないようだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2 点というかレベルが 2 も上がってる訳ですが・・・。&lt;br /&gt;後半はありがたみが少ないかもですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞アンデット退散のダメージも増量して欲しかった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;呪文はダメージや命中率をもう少し強化する予定です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ゲームで火炎以外の攻撃性を持ってるケルベロスに逢ったのは始めてかも。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;参考にした本が良くなかったのかな。&lt;br /&gt;ヘルハウンドが炎の息で、ケロベロスがそれプラス石化としました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞アップルシードとかひどすぎて耐えられなかった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;アップルシードは絵的にはアレでしたけど、原作が好きだったのでストーリーは面白かったなぁ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/449/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/449/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>



<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-20T19:29:49+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/post_17fe.html">
<title>装備品データ - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/post_17fe.html</link>
<description>LL では PC のレベルが上がるにつれて、どの装備を使っても攻撃力/防御力に...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;L&amp;amp;L では PC のレベルが上がるにつれて、どの装備を使っても攻撃力/防御力にだんだん差が無くなる様に設定しています。&lt;br /&gt;これは装備品の強さの基本方針として性能ではなくプレイヤの好みで装備を選べる様にしたかったからです。&lt;br /&gt;レベルが低いうちは性能差が出ますが、その道を極めるとどの武器を使っても強いと。&lt;br /&gt;そうすることによって「チャクラムの使い手」とか「ナイフで右に出るものはいない」とか言うぐあいにプレイヤが武器の性能差を気にせずにロール・プレイ出来る様にしたかったのです。&lt;br /&gt;普通の RPG だと最強の装備が最初から決まっていて、最終的にはどのプレイヤも似たような装備になってしまうのが自分的には不満だったのです。&lt;br /&gt;前衛が全員、村正やらカシナートやらだけを使う状態を避けたかったのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;で、その副作用的な仕様として、頭打ちになるまで巻物で強化したナイフが、限界近くまで強化したグレート・ソードと同じくらいの強さになるようにバランスを取っています。&lt;br /&gt;つまりベースが弱い武器ほど強化がのびて、強い武器ほどのびが鈍く、最終的にはどれも大差ない性能になるわけです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞拾ったマジックアイテムよりも既製品を強化したほうが確実って言うのも寂しい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ゲームの後半で巻物を大量に買い装備を強化することによって、余ったゲナマに使い道を与えようとしたために一寸ゲーム・バランスが崩れているようですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;このゲーム・デザインは問題がありそうなので次の様な感じに修正しようかと思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;・PC のレベルが上がっても、通常の装備はベースの性能差を維持する。&lt;br /&gt;・巻物で強化できる段階数を全装備で同じにして性能差をハッキリ出す。&lt;br /&gt;・新しくアーティファクトを実装して、これについては以前の様に性能差が出ないようにする。&lt;br /&gt;・アーティファクトは各装備の属性として付加する。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これで自分の好みの装備のアーティファクトを迷宮で探す楽しみが出来ると思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/447/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/447/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-19T11:16:18+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/dragon_45fe.html">
<title>dragon!!!!!!!!!!!!!!! - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/dragon_45fe.html</link>
<description>＞ついにドラゴンに初遭遇。 マイナー・ドラゴンなので幼生ですね。 ＞ウィズ好きと...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞ついにドラゴンに初遭遇。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;マイナー・ドラゴンなので幼生ですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ウィズ好きとしてはアシッドドラゴンはブラックでしょうとおもった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;D&amp;amp;D 等でもそうですね。&lt;br /&gt;L&amp;amp;L の設定的には次の様になってます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;斬撃: 金: 中立の中立&lt;br /&gt;殴打: 銀: 善＿の混沌&lt;br /&gt;刺突: 銅: 悪＿の秩序&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;火熱: 赤: 悪＿の中立&lt;br /&gt;水冷: 青: 善＿の中立&lt;br /&gt;風心: 緑: 中立の混沌&lt;br /&gt;土酸: 黄: 中立の秩序&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;光雷: 白: 善＿の秩序&lt;br /&gt;闇毒: 黒: 悪＿の混沌&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;酸のブレスはブラック・ドラゴンだろうとは思いましたが、「闇酸」より「闇毒」の方がなんかしっくりきたので、あえてこの様にしました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ラビレジではＡＣをさげる呪文や物理攻撃力を一時的に増強する魔法がないため&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「支援魔法」の「敏捷度減退」を使ったり、「器用度増強」か「筋力度増強」あたりを使う事になります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ダメージ系以外の戦闘魔法はマナコスト高すぎると思う。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;そこで吟遊詩人の出番です。&lt;br /&gt;適当な後衛に BAR をおぼえさせれば MP コスト 0 で支援系の呪文をかけられます。&lt;br /&gt;シャーマンもいけてると思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞しかしかさねがさね散開機能が欲しいな。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ちゃんとした前衛がいればタゲを取って楯役になるので、後衛の方までブレスは来ないのですよ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/446/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/446/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-16T21:27:48+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/npc_83d6.html">
<title>NPC - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/npc_83d6.html</link>
<description>＞該当イベントのことを話してくれたらすこし面白いかなとは思いました。 一応、助け...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞該当イベントのことを話してくれたらすこし面白いかなとは思いました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;一応、助けた時とか達成した時などに少しだけ台詞をしゃべりますです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞到達した一番深い階層で出るレベル程度のマジックアイテムがボーナスとして手に入る&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;報酬にアイテムが出る事があると良いかとは考えた事があるのですが、要らないアイテムが報酬の場合だと受ける気がしないだろうから、ゲナマだけにしていました。&lt;br /&gt;どのみち迷宮に潜ればアイテムはいくらでも手に入るわけだし。&lt;br /&gt;欲しいアイテムが出るまで依頼リストをリセットするのも迷宮で探し回るのも、どちらも手間な事にはかわらないし。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;それより、後半はゲナマの使い道が無いのが問題ですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞迷宮内部のあの大量のＮＰＣは基本的に皆なんらかの依頼のイベントキャラと見ていいんでしょうか？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;いえ、ただいるだけの無駄な NPC もいます。&lt;br /&gt;この街は古い地下都市の遺跡を発掘するために冒険者が集まった事で出来た街という設定なんです。&lt;br /&gt;だから迷宮への入口が街の中央にあるんです。&lt;br /&gt;なので迷宮を探索しているキャラが PC だけだと不自然なので NPC も迷宮内をうろついてる訳です。&lt;br /&gt;でも、PC が狩ろうとしているモンスターを NPC が先に倒してしまったり、アイテムを勝手に拾ったりしたら、今以上に腹が立ちますよね？&lt;br /&gt;ですので、NPC はただいるだけなんです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;でも邪魔でしょうがない様なので迷宮の階層が深くなるにつれて NPC の人数を減らす様に調整しました。&lt;/p&gt;

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<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-14T20:01:21+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/re_6be6.html">
<title>Re:あれ？作戦メニューが…</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/re_6be6.html</link>
<description>＞一番下にあった作戦二つが先頭に繰り上がっている。 作戦メニューの 先頭へ並べ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞一番下にあった作戦二つが先頭に繰り上がっている。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;作戦メニューの &amp;lt;先頭へ並べ換える&amp;gt; を使ってしまったんだと思います。&lt;br /&gt;先頭の 2 つを &amp;lt;末尾へ並べ換える&amp;gt; で並べ換えれば元に戻ります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞しかも物を拾う系統の指令が一部初期化されている。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;lt;先頭へ並べ換える&amp;gt; で拾うアイテムの設定が並べ換えられていない不具合でした。&lt;br /&gt;とりあえず、上記の通り &amp;lt;末尾へ並べ換える&amp;gt; でメニュー項目の並びを見かけ上の元の位置に戻せば、拾うアイテムの設定も元に戻ります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ver. 3.1.9 で修正しました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/434/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/434/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-10T18:27:20+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/re_2345.html">
<title>Re:味気ない交流 - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/re_2345.html</link>
<description>＞救出クエストうけて助けに行ったらすでに殺されてて報酬なしとかあってもかえって面...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞救出クエストうけて助けに行ったらすでに殺されてて報酬なしとかあってもかえって面白いと思うんだけど。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;依頼に興味がなくてやらないプレイヤーにしてみれば、そう思うのかも知れません。&lt;br /&gt;しかし、依頼を受けてさんざん探し回っても見つからなくて、どうやら目的の相手が死んでいた様だと分ったらもの凄くがっかりだと思います。&lt;br /&gt;プレイヤーのミスで依頼を失敗したなら仕方がないでしょうが、そうでなければ納得いかないんじゃないでしょうか。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞大量に固まっててベストポジション奪われてたりするとちょっとカチンとくるときがある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これは前にも説明した通り、NPC より PC の方が強ければ、じゃまな NPC を倒すことも可能です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;NPC が酒場以外では口をきかないのも味気ないでしょうが、ではいったい何を喋らせたら良いかと考えると困ってしまいます。&lt;br /&gt;NPC が赤の他人の PC に向かってゲームのプレイ方法を説明したりするのも不自然だし。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;それはそうと、依頼はあんまりやってみる気がしないでしょうか?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/427/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/427/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
<dc:date>2007-05-10T16:18:31+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/cpu_ee5f.html">
<title>CPU使用率 - 無限</title>
<link>http://bowkenken.cocolog-nifty.com/lnl/2007/05/cpu_ee5f.html</link>
<description>＞なんかCPU使用率がすごいことに… LL ではキー・バッファをためない様にす...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;＞なんかCPU使用率がすごいことに…&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L&amp;amp;L ではキー・バッファをためない様にするために一寸込み入った処理をしています。&lt;br /&gt;さらに GUI 版の部分からのキー割り込み等もからんできているのも原因になっています。&lt;br /&gt;キー入力の処理自体は軽いのですが、入力のチェックがもの凄い勢いでクルクル回っているために MPU の使用率を食っているわけです。&lt;br /&gt;これを回避するには一定時間(0.1秒くらい)プロセスをスリープさせる必要が有ります。&lt;br /&gt;しかし DOS のファンクション・コールにはたぶんそういう機能が無いので Windows の API を呼ぶしか無さそうです。&lt;br /&gt;でもそうすると DOS のプログラムの範囲をはみ出して、Windows のプログラムになってしまいます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;気になるようであればメニューの &amp;lt;その他&amp;gt;-&amp;lt;設定&amp;gt;-&amp;lt;キー・ボード&amp;gt;-&amp;lt;キー・バッファをクリアする&amp;gt;-&amp;lt;通常時&amp;gt; を OFF にして下さい。&lt;br /&gt;その場合キーの押しすぎに気を付ける事になります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞メニュー選択してるときとかそういう時は軽い。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これはたぶん、&amp;lt;キー・バッファをクリアする&amp;gt;-&amp;lt;メニュー選択時&amp;gt; が OFF になっているからだと思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;nnn さんのブログ「無限」&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/8/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/426/&quot;&gt;http://mugendun.blog.shinobi.jp/TrackBack/426/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>ゲーム制作</dc:subject>
<dc:subject>プログラミング</dc:subject>
<dc:subject>ローグライク</dc:subject>

<dc:creator>某犬犬 </dc:creator>
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